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Texto em fala na Unreal Engine: falas com IA para o seu jogo

Um projeto na Unreal acumula centenas de falas muito antes de contratar elenco: gritos, diálogos de missão, tutoriais e cenas provisórias que mudam toda semana. O texto em fala dá voz a cada fala no dia em que ela é escrita e a refaz em segundos quando o roteiro muda.

O motor gratuito SuperClonica gera as falas offline num processador comum. Este guia mostra como gerá-las em lote, levá-las para a Unreal e quando a voz durante o jogo faz sentido.

Duas formas de dar voz a um jogo na Unreal

O PC de um jogador não vai rodar um servidor de voz, então um jogo single-player empacotado deve incluir as falas já geradas.

  • Falas geradas antes: arquivos WAV importados como assets Sound Wave e empacotados com o jogo como qualquer diálogo gravado.
  • Voz durante o jogo: o jogo pede áudio a um servidor da SuperClonica, o que serve para ferramentas de desenvolvimento e jogos online com servidor próprio.
  • Nos dois casos, a voz é gerada num processador comum, sem cobrança por fala.
  • O modelo fala 31 idiomas; o chinês ainda não é suportado.

Escolha vozes grátis

Na página de qualquer voz, escreva uma fala do seu NPC, de 30 a 100 caracteres, escolha o idioma e clique no botão para gerar. Em poucos segundos você ouve se a voz combina com o personagem, sem conta.

Gere as falas em lote

O mesmo texto, voz e seed sempre geram o mesmo áudio, então regenere só as falas que mudaram e guarde no controle de versão o script, não o áudio.

  • Instale o motor: python -m pip install superclonica-cpu.
  • Guarde as falas numa tabela com id, personagem, idioma e texto, por exemplo exportada da sua planilha de diálogos.
  • Um script curto gera cada linha: superclonica --text "Alto! Diga o que veio fazer." --voice guard.json --lang pt --output VO_Guard_Greeting_01.wav.
  • Nomeie os arquivos pelo id da fala e pelo personagem, para o sistema de diálogos encontrá-los e a reimportação substituir os assets certos.

Importe na Unreal

O motor grava WAV mono de 16 bits, que a Unreal importa como assets Sound Wave; arraste os arquivos para o Content Browser ou reimporte uma pasta após cada execução. Use assets Dialogue Wave se localizar as falas por personagem. Para voz durante o jogo, inicie o servidor com docker run -d -p 8000:8000 -v superclonica-models:/models superclonica/superclonica:cpu; chamá-lo e tocar o áudio devolvido exige C++, como o módulo HTTP e uma sound wave procedural, ou um plugin. Nunca coloque uma chave de API num jogo empacotado: deixe o seu próprio servidor de jogo chamar o servidor de voz.

Vozes que você pode lançar

Para protótipos, qualquer voz do catálogo serve. Para um jogo lançado, use uma voz sobre a qual tem direitos: as dez vozes padrão do modelo, de M1 a M5 e de F1 a F5, a sua própria voz treinada no estúdio da SuperClonica a partir de uma gravação limpa de 5 a 10 segundos de um ator que concordou, num computador com placa de vídeo NVIDIA, ou uma voz encomendada na bolsa. Vozes de personagens feitas por fãs são para paródias e projetos de fã, não para jogos comerciais.