GameMaker Text-to-Speech: Sprachzeilen für Ihr Spiel
GameMaker ist das Werkzeug vieler Solo-Entwickler, und die Vertonung fliegt meist als Erstes aus dem Budget. Text-to-Speech gibt jeder Zeile am Tag ihres Entstehens eine Stimme: für einen Prototyp, Platzhalter-Dialoge oder ein Spiel, das bewusst eine synthetische Stimme behält.
Die kostenlose SuperClonica-Engine vertont Zeilen offline auf einem normalen Prozessor und schreibt OGG, WAV oder MP3, alles Formate, die GameMaker importiert. Dieser Leitfaden zeigt, wie Sie ein Skript vertonen, ins Projekt holen, die Zeilen aus GML abspielen und welche Stimmen Sie ausliefern dürfen.
So funktionieren Sprachzeilen in GameMaker
Vertonte Zeilen sind vorab erstellte Dateien; ein veröffentlichtes Spiel braucht die Engine nicht auf dem Rechner der Spieler.
- Jede Zeile wird ein Sound-Asset, importiert aus einer WAV-, OGG- oder MP3-Datei.
- audio_play_sound spielt sie ab; audio_play_sound_at platziert sie im Raum.
- Bei Hunderten Zeilen behalten Sie die OGG-Dateien als Included Files und streamen sie mit audio_create_stream, statt jede einzeln zu importieren.
- Die Engine spricht 31 Sprachen; Chinesisch wird noch nicht unterstützt.
Stimmen gratis online auswählen
Geben Sie auf der Seite einer beliebigen Stimme eine Zeile Ihrer Figur ein, 30 bis 100 Zeichen, wählen Sie die Sprache und klicken Sie auf die Schaltfläche zum Vertonen. In wenigen Sekunden hören Sie, ob die Stimme zum Händler, zum Ritter oder zum Endgegner passt, ohne Konto.
Das Skript vertonen
Halten Sie die Dialoge in einer Tabelle mit ID, Sprache und Text, und lassen Sie ein kurzes Skript jede Zeile vertonen.
- Installieren Sie die Engine: python -m pip install superclonica-cpu.
- Vertonen Sie jede Zeile: superclonica --text "Willkommen, Reisender! Heute gibt es Tränke zum halben Preis." --voice F2 --lang de --normalize --output snd_shopkeeper_01.ogg. --normalize bringt alle Zeilen auf dieselbe Lautheit.
- Benennen Sie die Dateien wie ihre Assets, damit Import und Code zusammenpassen.
- Derselbe Text, dieselbe Stimme und derselbe Seed ergeben immer dasselbe Audio, also vertonen Sie nur geänderte Zeilen neu.
Zeilen aus GML abspielen
Spielen Sie eine importierte Zeile mit audio_play_sound(snd_shopkeeper_01, 10, false) ab, wobei 10 die Priorität ist und false keine Schleife bedeutet. Für gestreamte Dateien erzeugen Sie den Sound einmal mit audio_create_stream("voice/shopkeeper_01.ogg") und spielen den zurückgegebenen Index genauso ab. Schreiben Sie Zahlen aus, „fünfzig Gold“ statt „50 Gold“, denn Ziffern werden als einfache Zahlen gelesen.
Stimmen, die Sie ausliefern dürfen
Für ein Game-Jam-Spiel oder einen Prototyp passt jede Katalogstimme. Für ein veröffentlichtes Spiel nehmen Sie eine Stimme, an der Sie die Rechte haben: die zehn Standardstimmen des Modells, M1 bis M5 und F1 bis F5, Ihre eigene im SuperClonica-Studio trainierte Stimme aus einer sauberen Aufnahme von 5 bis 10 Sekunden eines Sprechers, der zugestimmt hat, auf einem Rechner mit NVIDIA-Grafikkarte, oder eine auf der Börse bestellte Stimme. Von Fans gemachte Figurenstimmen sind für Parodien und Fanspiele, nicht für kommerzielle Spiele.