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GameMaker の音声読み上げ:ゲームにセリフのボイスを

GameMaker は多くの個人開発者に選ばれるツールですが、ボイスはたいてい真っ先に予算から外れます。音声合成なら、書いたその日にすべてのセリフに声が付きます。プロトタイプでも、仮のセリフでも、あえて合成音声を残すゲームでも。

無料の SuperClonica エンジンは、ふつうのCPUでオフラインにセリフを作り、GameMaker が読み込める OGG、WAV、MP3 で書き出します。このガイドでは、台本の音声化、プロジェクトへの取り込み、GML からの再生、製品版で使える声を紹介します。

GameMaker のボイスのしくみ

ボイスは事前に作ったファイルなので、製品版のゲームにはプレイヤーのPCにエンジンは必要ありません。

  • セリフ1つが、WAV、OGG、MP3 ファイルから読み込んだサウンドアセット1つになります。
  • audio_play_sound で再生し、audio_play_sound_at ならルーム内の位置から鳴らせます。
  • セリフが数百あるなら、1つずつ読み込まずに OGG を Included Files に置き、audio_create_stream でストリーミングします。
  • エンジンは31言語を話します。中国語にはまだ対応していません。

無料でオンラインで声を選ぶ

どの声のページでも、キャラクターのセリフを30〜100文字で入力し、言語を選んで生成ボタンを押します。数秒で、その声が店主、騎士、ラスボスに合うかが分かります。アカウントは不要です。

台本を音声化する

セリフは id、言語、テキストの列を持つ表で管理し、短いスクリプトで1行ずつ音声化しましょう。

  • エンジンをインストール:python -m pip install superclonica-cpu。
  • セリフを1つずつ音声化:superclonica --text "ようこそ、旅の人!今日はポーションが半額だよ。" --voice F2 --lang ja --normalize --output snd_shopkeeper_01.ogg。--normalize で全セリフの音量がそろいます。
  • ファイル名をアセット名とそろえておくと、読み込みとコードがずれません。
  • 同じテキスト、声、seed からは常に同じ音声が出るので、作り直すのは変更したセリフだけで済みます。

GML からセリフを再生

読み込んだセリフは audio_play_sound(snd_shopkeeper_01, 10, false) で再生します。10は優先度、false はループなしの意味です。ストリーミングするファイルは audio_create_stream("voice/shopkeeper_01.ogg") で一度サウンドを作り、返ってきたインデックスを同じように再生します。数字は「50ゴールド」より「ごじゅうゴールド」のように読みで書くのが確実です。

製品版で使える声

ゲームジャムの作品やプロトタイプなら、カタログのどの声でも構いません。製品版では、権利を持っている声を使いましょう。モデルの標準ボイス10種(M1〜M5、F1〜F5)、同意を得た声優のクリーンな5〜10秒の録音から NVIDIA のグラフィックカードを積んだPCで SuperClonica のスタジオで学習させた声、あるいはエクスチェンジで依頼した声です。ファンが作ったキャラクターの声は、パロディやファンゲーム向けで、商用作品向けではありません。