GUIDE

Synthèse vocale dans Unreal Engine : des répliques IA pour votre jeu

Un projet Unreal accumule des centaines de répliques bien avant de recruter des comédiens : cris, dialogues de quête, tutoriels et scènes provisoires qui changent chaque semaine. La synthèse vocale donne une voix à chaque réplique le jour où elle est écrite et la refait en quelques secondes quand le script change.

Le moteur gratuit SuperClonica vocalise les répliques hors ligne sur un processeur ordinaire. Ce guide montre comment les générer en masse, les amener dans Unreal et quand la voix en jeu a du sens.

Deux façons de donner une voix à un jeu Unreal

Le PC d’un joueur ne fera pas tourner de serveur vocal, un jeu solo empaqueté doit donc embarquer les répliques déjà générées.

  • Répliques générées à l’avance : des fichiers WAV importés comme assets Sound Wave et empaquetés avec le jeu comme tout dialogue enregistré.
  • Voix en jeu : le jeu demande l’audio à un serveur SuperClonica, ce qui convient aux outils de développement et aux jeux en ligne avec leur propre serveur.
  • Dans les deux cas, la synthèse tourne sur un processeur ordinaire, sans frais par réplique.
  • Le modèle parle 31 langues ; le chinois n’est pas encore pris en charge.

Choisir des voix gratuitement

Sur la page de n’importe quelle voix, saisissez une réplique de votre PNJ, 30 à 100 caractères, choisissez la langue et cliquez sur le bouton de synthèse. En quelques secondes, vous entendez si la voix convient au personnage, sans compte.

Générer les répliques en masse

Le même texte, la même voix et le même seed donnent toujours le même audio : ne régénérez que les répliques modifiées et versionnez le script, pas l’audio.

  • Installez le moteur : python -m pip install superclonica-cpu.
  • Gardez les répliques dans un tableau avec identifiant, personnage, langue et texte, par exemple exporté de votre tableur de dialogues.
  • Un court script vocalise chaque ligne : superclonica --text "Halte, déclinez votre identité" --voice guard.json --lang fr --output VO_Guard_Greeting_01.wav.
  • Nommez les fichiers par identifiant de réplique et personnage, pour que votre système de dialogues les trouve et que la réimportation remplace les bons assets.

Importer dans Unreal

Le moteur écrit du WAV mono 16 bits, qu’Unreal importe comme assets Sound Wave ; glissez les fichiers dans le Content Browser ou réimportez un dossier après chaque passe. Utilisez des assets Dialogue Wave si vous localisez les répliques par personnage. Pour la voix en jeu, lancez le serveur avec docker run -d -p 8000:8000 -v superclonica-models:/models superclonica/superclonica:cpu ; l’appeler et jouer l’audio renvoyé demande du C++, comme le module HTTP et une onde sonore procédurale, ou un plugin. N’embarquez jamais une clé d’API dans un jeu empaqueté : laissez votre propre serveur de jeu appeler le serveur vocal.

Les voix que vous pouvez publier

Pour les prototypes, n’importe quelle voix du catalogue convient. Pour un jeu publié, utilisez une voix dont vous avez les droits : les dix voix de base du modèle, M1 à M5 et F1 à F5, votre propre voix entraînée dans le studio SuperClonica à partir d’un enregistrement propre de 5 à 10 secondes d’un comédien consentant, sur un ordinateur doté d’une carte graphique NVIDIA, ou une voix commandée sur la bourse. Les voix de personnages faites par des fans sont pour les parodies et les projets de fans, pas pour les jeux commerciaux.