Synthèse vocale dans GameMaker : des répliques pour votre jeu
GameMaker est l’outil de beaucoup de développeurs solo, et le doublage est souvent le premier poste supprimé du budget. La synthèse vocale donne une voix à chaque réplique le jour où elle est écrite : pour un prototype, des dialogues provisoires ou un jeu qui garde une voix synthétique à dessein.
Le moteur gratuit SuperClonica vocalise les répliques hors ligne sur un processeur ordinaire et écrit de l’OGG, du WAV ou du MP3, des formats que GameMaker importe tous. Ce guide montre comment doubler un script, l’intégrer au projet, jouer les répliques depuis le GML, et quelles voix vous pouvez publier.
Comment marchent les répliques dans GameMaker
Les répliques doublées sont des fichiers préparés : un jeu publié n’a pas besoin du moteur sur la machine du joueur.
- Chaque réplique devient une ressource son importée depuis un fichier WAV, OGG ou MP3.
- audio_play_sound la joue ; audio_play_sound_at la place dans la room.
- Avec des centaines de répliques, gardez les OGG comme fichiers inclus et diffusez-les avec audio_create_stream au lieu de les importer un par un.
- Le moteur parle 31 langues ; le chinois n’est pas encore pris en charge.
Choisir des voix gratuitement en ligne
Sur la page de n’importe quelle voix, saisissez une réplique de votre personnage, 30 à 100 caractères, choisissez la langue et cliquez sur le bouton de synthèse. En quelques secondes, vous entendez si la voix convient au marchand, au chevalier ou au boss final, sans compte.
Doubler le script
Gardez les dialogues dans un tableur avec un id, une langue et le texte, et laissez un court script vocaliser chaque ligne.
- Installez le moteur : python -m pip install superclonica-cpu.
- Vocalisez chaque réplique : superclonica --text "Bienvenue, voyageur ! Les potions sont à moitié prix aujourd’hui." --voice F2 --lang fr --normalize --output snd_shopkeeper_01.ogg. --normalize garde toutes les répliques au même volume.
- Nommez les fichiers comme leurs ressources, pour que l’import et le code restent alignés.
- Le même texte, la même voix et le même seed donnent toujours le même son : seules les répliques modifiées sont à refaire.
Jouer les répliques depuis le GML
Jouez une réplique importée avec audio_play_sound(snd_shopkeeper_01, 10, false), où 10 est la priorité et false signifie sans boucle. Pour les fichiers diffusés, créez le son une fois avec audio_create_stream("voice/shopkeeper_01.ogg") et jouez l’index renvoyé de la même façon. Écrivez les nombres en lettres, « cinquante pièces d’or » plutôt que « 50 pièces d’or », car les chiffres sont lus comme de simples nombres.
Les voix que vous pouvez publier
Pour un jeu de game jam ou un prototype, n’importe quelle voix du catalogue convient. Pour un jeu publié, utilisez une voix dont vous avez les droits : les dix voix de base du modèle, de M1 à M5 et de F1 à F5, votre propre voix entraînée dans le studio SuperClonica à partir d’un enregistrement propre de 5 à 10 secondes d’un comédien qui a donné son accord, sur un ordinateur avec une carte graphique NVIDIA, ou une voix commandée sur la bourse. Les voix de personnages faites par des fans sont pour la parodie et les jeux de fans, pas pour les jeux commerciaux.